테크민턴이란?

배드민턴의 한계점을 개선한 뉴스포츠(NEW SPORTS) 테크민턴은
기술적인을 뜻하는 영어테크닉(TECHNICAL)과 배드민턴(BADMINTON)의 합성어이다.


테크민턴은 배드민턴의 단점을 보완하고 장점을 극대화시켰다.
배드민턴에 비해서 규모가 2배 이상 작아서 전용 체육관 설립 시 공간에 부담이 적다. 또한, 짧아진 라켓은 셔틀콕을 맞추기 쉬워 쉽게 흥미를 느낄수 있으며, 운동이 좀더 쉽고 가벼워진 결과, 노약자도 부담없이 즐기며 운동효과를 기대할 수 있다. 청년층에서는 좀더 강하고 다이나믹한 게임을 즐길 수 있는 가족 스포츠이다.

HISTORY

테크민턴은 5년여의 연구개발 끝에 탄생한 스포츠이다.
배드민턴은 그 운동효과와 재미가 뛰어나지만 전용실내체육관이 아니면 즐기기 힘든 단점이 있다.
셔틀콕이 깃털로 되어 있어 바람과 기후의 영향을 많이 받고, 라켓과 셔틀콕이 크기 때문에 타격시 최소 높이 7m(국제경기 최소높이9m)가 되어야 플레이가 가능하다. 또한, 코트(CORT)의 면적이 넓어 한정된 장소에서 많은 사람이 즐길기에는 다소 무리가 있다.
배드민턴의 장점과 공간의 제한적인 단점을 가지고 시작된 테크민턴 프로젝트는 2005년말 구상되어, 2006년부터 본격적인 실험과 용품제작에 착수하게 된다.

용품과 코트의 크기는 단순히 스케일(SCALE)의 축소가 아니며, 끊임없이 이어져온 필드테스트의 결과물이다.
라켓의 스윗스팟(셔틀콕이 타격되는 면적)은 넓어지게 되면, 타격이 쉬워 게임의 재미가 반감되며, 너무 좁으면 타격이 어려워 경기진행이 어렵다.
셔틀콕은 크고 무거우면 속도가 빨라 타격하기 어려우며, 비행거리가 길어져 넓은 면적을 요구하게 된다. 반면 너무 작고 가벼우면 비행이 되지 않아 게임진행이 어렵다. 이러한 필드 테스트결과 최적의 사이즈와 면적이 구해졌으며, 게임방법이 구상되어 졌다.

개발 배경

  • 건강과 삶의 질에 대한 관심 증대
    건강/다이어트/몸매관리와 여가 활동에 대한 요구의 증가
  • 흥미유발과 접근성
    ① 환경의 제약을 받지 않는 실내 스포츠 ( 비, 바람, 온/습도 )
    ② 장소의 제약을 받지 않는 스포츠 (특정규모이상의 체육관, 장비)
    ③ 누구나 쉽고 즐겁게 할 수 있는 스포츠 (특정장비, 방법의 용이성)
  • 지속성과 운동 효과
    소셜 네트워킹(동호회 및 협회조직)을 통한 흥미유발요인(경쟁,대회)과
    운동효과(체중감량,체력증진)에 의한 지속성있는 스포츠의 개발 필요

용품

좁은 공간에서도 효과적으로 즐길 수 있는 테크민턴은 배드민턴과 비교했을 때 라켓과 셔틀콕, 코트의 사이즈가 작다.

코트

좁은 공간에서도 효과적으로 즐길 수 있는 테크민턴은 배드민턴과 비교했을 때 라켓과 셔틀콕, 코트의 사이즈가 작다.

※ 네트성인: 높이1440mm 학생: 높이1330mm

경기 및 환경

구분 테크민턴 배드민턴 비고
경기장 높이 3m 이상 높이 9m 이상 66% 작음
코트면적 33.62㎡
(4.3m×9.1m)
81.74㎡
(6.1m x 13.4m)
50% 작음
라켓 길이:470mm 내외
무게: 65g ± 2g
길이:675mm 내외
무게: 85g 내외
30% 작음
25% 가벼움
셔틀콕 길이:55mm~60mm
무게: 2.2g ~ 2.5g
길이:64mm~70mm
무게: 4.4g ~ 5.5g
30% 작음
50% 가벼움

테크민턴 경기 방법

1)토스 (Toss)

①경기를 시작하기 전에 토스가 이루어지는데, 토스에서 이기는 편은 아래의 선택사항을 선택 할 수 있다.
ⅰ. 서브나 리시브의 선택
ⅱ. 코트의 한쪽 아니면 다른 쪽을 선택해서 시작한다.


②토스에서 진 쪽은 남겨진 선택사항 하나를 선택한다.

2)득점 (Scoring)

①특별히 별도의 규정이 없으면 3게임(2게임 선취 시 승리)을 원칙으로 한다.

②3번째 게임은 31점 선취 시 승리로 한다.

③21점을 선취한 편이 해당 게임을 이긴다. 단, 7.5항~7.6항 예외.

④해당 랠리에서 이긴 편이 득점한다. 상대편에서 폴트를 범하거나, 셔틀이 상대방 코트 바닥에 떨어졌을 때 랠리에서 이기게 된다.

⑤스코어가 20:20 동점인 경우에는 2점차로 먼저 앞선 편이 승리한다.(즉, 2점차일 경우 승리)

⑥스코어가 30:30 동점인 경우, 2점차로 먼저 앞선 편이 승리한다.

3)코트변경 (Change Cort)

①선수는 아래의 경우에 코트(사이드)를 교대 한다.
ⅰ. 제1게임 종료 후
ⅱ. 만약 제3게임이 이루이어 지게 되면, 3게임 시작 전
ⅲ. 제3게임 중 16점 선취한 후


②코트 변경을 못했을 경우, 그 실수가 확인된 시점부터 그리고 셔틀의 움직임이 없을 때 정정한다. 이미 진행되어 획득한 점수는 그대로 이어간다.

4)서비스 (Service)

①서비스에 관한 규칙은 아래에 열거하는 바와 같다.
ⅰ. 서버나 리시버나 서비스 준비상태 포지션에 있으면 서비스를 과도하게 지연하면 안 된다.
서버가 서비스를 하기위해 라켓의 헤드를 뒤로 움직이는 상황에서 그 어떤 지연도 부당한 경기지연으로 보게 된다.
ⅱ. 서버와 리시버는 대각선 위치에 서 있어야 하며 코트의 경계선을밟지 않아야 한다.
ⅲ. 서버와 리시버의 양다리는 서비스를 시작하는 자세가 서비스가 넘어갈 때까지 고정되어 있어야 한다.
ⅳ. 서버의 라켓은 셔틀의 베이스를 치는 것으로부터 시작한다.
ⅴ. 셔틀이 라켓과 접촉하는 순간에 셔틀의 전체가 서버의 허리보다 밑에 있어야한다. 여기서 말하는 허리는 몸 전체에서 강상의 라인으로 생각하면 되고, 대략 서버의 마지막 갈비뼈부분의 위치라고생각하면 된다.
ⅵ. 서버가 셔틀을 치는 그 순간에 라켓의 샤프트는 아래쪽 방향을 향하고 있어야 한다.
ⅶ. 서버의 라켓 움직임은 서비스 시작부터 서비스가 넘어갈 때까지 앞으로 향하는 움직임이 계속 되어야 한다.
ⅷ. 셔틀이 날아가는 방향은 서버의 라켓에서부터 네트를 넘어 날아가고, 리시버의 서비스 코트로(경계선상 혹은 그 내측)들어와야 한다.
ⅸ. 서비스를 할 때, 서버는 셔틀을 맞히지 못하면 안 된다. (이 경우폴트)


②선수들이 서비스 준비가 되어있을 때, 서버의 라켓 헤드가 최초로 앞으로 나가는 방향이 서비스의 시작이다.

③서버는 리시버가 준비하기 전에 서비스를 하면 안 된다. 하지만, 그 상황에서 리시버가 서비스를 받아넘기려 했다면, 이는 리시버가 준비한 것으로 판단한다.

④복식경기에서 서비스가 시작되는 상황에서 서버와 리시버의 파트너는 해 당선수 측 코트의 어디에나 위치해도 되지만 서버와 리시버의 시야를 차단하면 안 된다.

6)단식경기 (Singles)

①서비스와 리시브 코트
ⅰ. 경기자는, 그 게임에서 서버가 포인트를 얻지 못했던지, 혹은 짝수 의 포인트를 취했을 때, 각각 우측 서비스코트로부터 서비스하 고, 우측에서 리시브 한다.
ⅱ. 경기자는, 그 게임에서 홀수의 포인트를 취했을 때, 각각 좌측서비스코트로부터 서비스하고, 좌측에서 리시브 한다.


②랠리에서는 서버와 리시버가 번갈아 가면서 셔틀이 멈출 때까지 셔틀을 주고받는다.

③득점과 서비스
ⅰ. 만약 서버가 랠리에서 이기게 되면, 서버는 득점을 하게 된다. 그리고 다음 랠리에서 서비스는 반대편에서 실행한다.
ii.만약 리시버가 랠리에서 이기게 되면, 리시버는 득점을 하게 된다.그리고 리시버가 새로운 서버가 된다.


④랠리포인트제 복식경기 서비스 및 리시브 방법
ⅰ. A와 B, C와D의 복식경기 진행 예, A, B 조가 토스에서 이겨 선 공격, A가 C에 서브, 즉 A가 선공격수, C선수비수가 됨.
ⅱ. 랠리포인트제 복식경기 서비스 및 리시브방법 도해


- 복식 경기에서 서버의 순서는 단식 경기와 같이 짝수 혹은 홀수인지에 따라 결정한다.

- 서비스 코트(선수 위치) 변경은 서비스하는 편이 이겼을 경우에만 발생함. 다른 모든 경우에 있어서는, 해당 선수가 경기한 바로 전 랠리의 위치와 동일하다. 그래야만 서버가 한 번씩 교대된다.

7)복식경기 (Doubles)

①서비스와 리시브 코트
ⅰ. 서브한 편이 점수를 얻지 못했거나, 혹은 짝수의 점수를 획득한 경우, 우측 서비스 코트로부터 서비스 한다.
ⅱ. 그 게임에서 서브한 편이 홀수의 점수를 획득한 경우, 왼쪽 서비 스 코트로부터 서비스한다.
ⅲ. 마지막 서비스를 했던 리시브 쪽의 선수는 마지막 서비스했던 쪽코트에서 리시브한다.
ⅳ. 서비스를 넣으려하는 선수의 대각선 방향에 있는 반대편 선수가 리시버가 된다.
ⅴ. 서비스코트에서 해당선수가 서브를 하고 점수를 획득해야만(좌우측) 위치를 바꾼다.


②경기의 순서와 코트의 포지션
ⅰ. 서비스 리턴 후, 셔틀은 서비스쪽에 있는 선수들과 리시브 쪽에 있는 선수들이 번갈아가며 랠리를 하고, 셔틀이 바닥에 떨어질 때까지 진행한다.

③득점과 서비스 ⅰ. 서비스 쪽이 랠리에서 이겼을 경우, 서비스 쪽이 점수를 얻게 되고, 다시 서브를 하게 된다.
ⅱ. 리시브 쪽이 랠리에서 이겼을 경우, 리시브 쪽이 점수를 얻게 되 고, 새롭게 서비스 쪽이 되는 것이다.

④서비스의 순서 : 어떤 경기에서도 서비스는 연속적으로 일관되게 이루어져야 한다.
ⅰ. 게임을 시작한 가장 최초의 서버는 오른쪽 서비스 코트에서 최초의 리시버에게 보낸다.
ⅱ. 서비스가 왼쪽에서 보내졌을 때는 최초의 리시버의 파트너에게 보낸다.
⑤그 어떤 선수도 서비스와 리시브의 순서가 바뀌면 안 되고, 리시브를 두 번 연속으로 하면 안 되지만 규정 서비스 에러 발생 시는 예외가 된다.

⑥이긴 편의 선수들 중 아무나 그 다음 경기에서 서비스를 하고, 진 팀 선수들 중 아무나 그 다음 경기에서 리시브를 한다.

8)서비스코트 에러

①서비스코트 에러는 선수가 아래의 경우에 적용될 때 해당된다.
ⅰ. 서비스와 리시브의 순서가 잘못 된 경우 또는 서비스와 리시브를잘못된 서비스코트에서 하는 경우.

②만약 서비스코트 에러가 된 상항에서 정정되지 않았을 경우에는, 그 게임 은 서비스코트를 바꾸지 않고 진행한다.

9)폴트 (Fault)

다음과 같은 상황에서는 ‘폴트’가 된다.

①만약 서비스를 하는 중 셔틀이 다음과 같을 때
ⅰ. 네트 위에 걸려서 그 자세로 멈춰 있는 경우
ⅱ. 네트 위로 넘어갈 때, 네트에 걸리는 경우 혹은
ⅲ. 셔틀이 리시버 파트너 쪽 으로 향할 때
리시버의 파트너가 셔틀에 맞았을 경우


②랠리 중에서 셔틀이 다음과 같을 때
ⅰ. 코트의 경계선 밖으로 셔틀이 떨어지는 경우
ⅱ. 셔틀이 네트를 통과하거나, 네트 아래로 통과할 때
ⅲ. 네트를 넘어가지 않은 경우
ⅳ. 천정과 앞의 벽에 닿았을 경우
ⅴ. 사람(선수)이나 선수의 옷에 접촉했을 경우
ⅵ. 코트 바깥 부분의 물건들이나 사람에 접촉한 경우
ⅶ. 라켓에 걸려서 멈추어져 있는데 스트로크를 하는 그 상태에서 내던지는 경우
ⅷ. 한 선수가 셔틀을 두 번 친 경우. 그러나 한 번의 스트로크에서 라켓의 헤드와 스트링부분에 연달아 맞으면 ‘폴트’가 아니다.
ⅸ. 선수가 치고 바로 그 선수의 파트너가 연속적으로 셔틀을 칠 때
ⅹ. 선수의 라켓에 맞았는데도 상대방 코트로 안 넘어가는 경우


③랠리 중에 선수가 다음과 같을 때
ⅰ. 네트나 네트를 보조해주는 용구나, 사람, 그리고 옷에 접촉한 경우 ⅱ. 네트 위로 상대방 코트로 라켓이나 선수가 넘어가는 경우, 하지만공격자의 코트에서 있는 셔틀이 최초의 스트로크일 경우에는 ‘폴트’로 보지 않는다.
ⅲ. 네트 아래로 라켓이나 사람이 넘어가서 상대선수를 방해하거나 당혹시키는 경우
ⅳ. 상대선수를 방해, 다시 말하면 네트를 넘어가고 있는 상대의 정당한 스트록을 방해하는 경우
ⅴ. 선수가 의도적으로 고함을 지르거나 불필요한 몸짓으로 상대선수를 당혹하게 할 때


④선수가 지속적으로 규정을 어기는 경우

10)경기중지 ‘렛’ (Lets)

①‘렛’은 주심(Umpire)에 의해서, 또는 주심이 없는 경우에는 선수에 의해서 경기를 정지하기 위해 선언된다.

②다음과 같은 상황에서는 ‘렛’으로 본다.
ⅰ. 리시버가 준비되기 전에 서버가 서비스를 할 경우
ⅱ. 서비스 중에, 리시버와 서버 둘 다 폴트를 범한 경우
ⅲ. 서비스가 리턴 된 후에 셔틀이 네트에 걸려서 네트위에 멈춰져 있는 경우
ⅳ. 서비스가 리턴 된 후에 셔틀이 네트를 넘어가서 네트에 걸리는 경우
ⅴ. 랠리 중에 셔틀의 베이스와 깃털이 완전히 떨어져 나가는 경우
ⅵ. 주심의 의견 하에, 선수가 방해를 받았거나, 코치에 의해 방해를 받았을 경우 ‘렛’을 선언할 수 있다.
ⅶ. 선심(Line Judge)이 보지 못했거나, 주심이 판단할 수 없는 경우 ⅷ. 예측할 수 없는 우발적인 사항이 일어난 경우


③‘렛’이 불러지면, 마지막 서비스 이후 경기는 무효로 간주하고, 서비스를 한 선수가 다시 서비스를 하게 된다.

11)경기의 진행 과 규정위반&벌칙

①경기는 ‘휴식시간’ 과 ‘경기의 중단’을 제외하고는 최초의 서비스부터 경기가 끝 날 때까지 지속적으로 행해져야 한다.

②휴식 시간(Interval)
ⅰ. 매 경기에서 11점에 도달했을 경우 60초 이내의 휴식 시간을 허용한다.
ⅱ. 첫 번째 경기 와 두 번째 경기 사이에 그리고 두 번째 경기 와 마지막 경기 사이에 120초 이내의 휴식 시간을 허용한다.
ⅲ. 기타 상황에 관해서는 심판장(Refree)이 조절할 수 있다.


③경기의 중단
ⅰ. 선수들의 책임 외의 상황에서 필요할 때, 주심은 자신의 판단으로필요하다고 생각되는 동안 경기를 중단할 수 있다.
ⅱ. 긴박하고 특별한 상황에서는 심판장이 주심에게 경기를 중단하라고 지시할 수 있다.
ⅲ. 경기가 중단되는 경우, 점수는 그대로 유지 되며, 재시작할 때 그점수에서 시작을 한다.


④경기의 지연
ⅰ. 그 어떠한 상황에서도, 선수의 체력을 회복하거나, 호흡을 안정시 키기 위해서, 또는 조언을 얻기 위해서 경기를 지연해서는 안 된다.
ⅱ. 주심만이 경기의 지연에 대한 유일한 판단자이다.


⑤조언(지도) 그리고 코트 이탈
ⅰ. 경기 중이 아닌 상황에서만 선수는 조언과 지도를 받을 수 있다.
ⅱ. 선수들은 주심의 허락 없이 코트 밖으로 나갈 수는 없다.


⑥선수들은 다음과 같은 행위를 해서는 안 된다.
ⅰ. 경기를 고의로 지연하거나 중단하는 행위
ⅱ. 셔틀의 스피드와 비행의 변화를 주기 위해서 셔틀을 손상시키는 행위
ⅲ. 공격적인 매너
ⅳ. 테크민턴 규정에 특별히 규정되지 않은 위반 행위

⑦위반 행위 관리 에 관해 주심(Umpire)은 규정위반 등에 관해 다음과 같이 조치한다.

ⅰ. 위반을 한 쪽에 주의(Warning)를 준다.
ⅱ. 만약 주의가 주어진 후에는, 경고(fault)를 한다. 한편에 서 두 번 위반한 경우 지속적인 반칙 행위로 간주한다.
ⅲ. 명백한 위반이나 지속적인 반칙행위 혹은 규정을 위반하는 경우,위반한 편에 폴트(Fault)를 주며, 그 즉시 위반한 측을 해당 경기의 자격을 박탈할 수 있는 권한을 가진 레프리(심판장) 에게 보고한다.


12)경기임원과 항의

①심판장(Refree)은 토너먼트 혹은 대회의 경기 전반을 관리 하는 사람이다.

②주심(Umpire)은 지정된 시합에서의 경기, 코트, 그리고 주위를 관리하는 사람이다. 주심(Umpire)은 심판장에 보고를 해야 한다.

③부심(Service Judge)은 서버가 서비스폴트를 했을 경우, 그 서비스폴트를 선언할 권리가 있다.

④선심(Line Judge)은 셔틀이 떨어지는 지점이 ‘인’ 그리고 ‘아웃’인지 판정 하여 표시해 주어야 한다.

⑤임원들의 결정은 그 책임 범위 대상의 모든 포인트에 관한 최종 결론이 된다. 하지만 만약 주심(Umpire)의 판단 하에 선심(Line Judge)이 확실하게 실수를 했다고 판단되면 주심이 결정된 콜을 정정할 수 있다.

⑥주심(Umpire)의 의무와 책임 은 아래와 같다.
ⅰ. 배드민턴 규정을 적용하여 운영하고 ‘폴트’ 그리고 ‘렛’ 상황 시에는 정확하게 콜을 해야 한다.
ⅱ. 점수와 관련된 항의가 있을 때는 서비스가 시작되기 전에 그것에대한 결정을 그 어떠한 경우에도 내려야 한다.
ⅲ. 선수 그리고 관중들을 위해서 경기의 진행 상황을 지속적으로 알수 있게 정보를 전달해야 한다.
ⅳ. 심판장(Referee)과 상의하여 부심(Service Judge)과 선심(Line Judge)을 임명 또는 해임 할 수 있다.
ⅴ. 지명이 되지 않은 경기 임원에게는, 의무를 조정하여 실행하게 한다.

라켓 쥐는 법 GRIP

라켓을 쥐는 방법에는 아무런 규정이 없다. 그러므로 지나치게 신경 쓸 것 없이 개별적인 특성에 따라 잡으면 된다.(주로 이스턴 그립이 선호된다.)

  • - 이턴 그립
  • - 웨스턴그립

서비스 SERVICE

서비스는 게임을 시작하기 위해서 실시하는 방어적인 요소가 강한 스트로크이다. 강력한 공격을 할 수 있는 테니스나 배구와는 달리 공격적인 요소는 거의 금지되고 있다. 이것은 서버가 일방적으로 유리해지는 것을 방지하기 위해서이다.

  • - 포핸드서비스
  • - 백핸드서비스

클리어 CLEAR

클리어는 상대 코트의 끝까지 날아가는 높은 공이며 테크민턴의 기본 기술이며 중요한 기술이다. 클리어는 프라이트의 높이에 따라 높은 샷을 하이 클리어, 낮고 빠른 공을 드리븐 클리어라고 한다. 또한 타구의 위치에 따라 오버헤드와 언더헤드 클리어가 있다. 하이 클리어는 임팩트될 때 타점의 위치가 머리보다 약간 뒤쪽이며 드리븐 클리어는 그도다 앞쪽이다.

  • -포핸드클리어
  • -백핸드클리어

헤어핀 HAIR-PIN

헤어핀은 테크민턴경기에서 스매시와 아주 대조족으로 네트 가까이 온 셔틀을 상대편 네트에 거의 닿을 듯하게 받아 치는 기술이다. 가장 효율적인 헤어핀은 네트의 바로 가까운 거리에서 네트의 위를 넘는 순간에 코트 바닥을 향하여 수직으로 내려 오게 한다.

  • -포핸드헤어핀
  • -백핸드헤어핀

푸시 PUSH

푸시는 네트 근처에서 작고 강한 스윙으로 셔틀콕을 밀어쳐, 셔틀콕이 상대 코트의 중간으로 밀고 들어가는 형태의 플라이트로 아주 공격적인 기술이다. 푸시는 스매시의 응용 동작이라고 할수 있는데 스매시와 구별되는 점은 손목의 스냅만 조금 이용하여 셔틀콕을 밀어칠 뿐 어깨 위로 휘둘러 치지 않는다는 것이다.

  • - 포핸드푸시
  • - 백핸드푸시

드라이브 DRIVE

드라이브는 사이드 암 스트로크로 친 셔틀이 코트의 바닥과 평행하게 네트에 닿을 정도로 날아가 상대의 코트로 가라앉는 플라이트를 말한다. 드라이브를 칠 때에는 몸보다 앞쪽에서 셔틀콕을 강하게 쳐야 한다.

  • - 포핸드드라이브
  • - 백핸드드라이브

스매시 SMASH

스매시는 머리 위의 높은 위치에서 빠른 스피드로 상대방 코트로 셔틀콕을 때리는 가장 공격적인 기술이다. 때리는 타점이 높고 네트와 가까울수록 위력적인 스매시가 되는데 강력한 스매시를 위해서는 체중의 이동 높은점프를 위한 각근력 적절한 타점이 요구된다.

  • - 포핸드스매시
  • - 백핸드스매시

드롭 DROP

서비스는 게임을 시작하기 위해서 실시하는 방어적인 요소가 강한 스트로크이다. 강력한 공격을 할 수 있는 테니스나 배구와는 달리 공격적인 요소는 거의 금지되고 있다. 이것은 서버가 일방적으로 유리해지는 것을 방지하기 위해서이다.

  • - 포핸드드롭
  • - 백핸드드롭

커트 CUT

커트는 속도감 있는 공을 치기 위해 네트근처보다 좀 멀리치는 것을 말한다.

STORY

세상에서 가장 재미있는 운동이 테크민턴이라고 하는 화이트 테크군단.
많은 사람들에게 테크민턴의 행복과 즐거움을 알리기 위해 노력을 하고 있다.
하지만 이런 화이트 테크군단의 노력을 방해하는 블랙 테크군단이 등장했다.
블랙 테크군단은 화이트 테크군단이 진행하는 모든 일들에 훼방을 놓기 시작했고, 급기야 테크민턴의 사활을 건 도전장을 내밀었다. 도전장 뒤에는 테크민턴 경기를 없애버림과 동시에 사람들의 즐거움과 행복까지 앗아버리겠다는 검은 속셈이 있었다.
이를 저지하기 위한 화이트 테크군단 죽음의 토너먼트가 시작되었다.

과연 테크민턴 경기로 화이트 군단은 블랙 테크군단을 물리쳐 세상을 구할 수 있을까?

CHARACTER